или зарегистрируй аккаунт Рустории Укажи свой e-mail
Готово! Принимай от нас письмо
с паролем для входа на сайт.
30 января 2014
0
503

Новый билд Thief — изменения в лучших традициях серии

Последний раз игровую версию Thief демонстрировали в октябре прошлого года в Нью-Йорке. Билд был наполнен ошибками, и разработчики говорили о том, что в то время как основная концепция и каркас игры были готовы, проект все же требовал тщательной проработки и полировки. Недавно, на очередном игровом событии в Сиднее, появилась возможность оценить новую версию нашлифованности проекта. Различия оказались значительными.
В прошлый раз в октябре существовала проблема нестабильности проекта, которая не позволяла пройти демо версию до конца. Кроме того, присутствовало обилие багов с переключением стрел, с передвижениями Гаррета и с банальными вылетами игры на рабочий стол.
В октябрьском интервью, продюсер игры говорил, что команду на их пути поджидали многочисленные подводные камни, связанные большей частью с более чем пятилетним процессом разработки проекта.
Недавно же пресса была приглашена в один из офисов Square Enix в Сиднее, чтобы в очередной раз попасть в мир Thief, а именно в центр города, в котором игроки оказываются между сюжетными уровнями. Никаких багов, наполняющих ранние версии проекта, в новой игре, оцененной как на ПК так и на PlayStation 4, уже не было. Плавные перемещения между строениями викторианской архитектуры оказались очень увлекательными, а стелс-механика – очень интересной для экспериментирования.
Стелс геймплей «Вора» опирается на определенную формулу и подчиняется определённым правилам — как правильно продумать вторжение, воровство и побег, оказавшись незамеченным. Чтобы преуспеть, игроку необходимо правильно использовать большой арсенал инструментов и объектов окружения. Присутствует также возможность настроить гибкий игровой интерфейс, поддерживающий широкие возможности индивидуализации, под себя.
Гаррету также доступен «Фокус», который значительно помогает при решении головоломок, выборе путей следования, нахождения скрытых ценностей и стычках с врагами. В тоже время, все это может быть отключено в настройках, для тех, кто находит такие нововведения неаутентичными и просто бесполезными. С помощью такой гибкой кастомизации игрового интерфейса и в чем-то самой механики игры, разработчики надеются доставить игровой опыт Thief максимальному количеству геймеров, от новых «казуализированных», до потрепанных фанатов оригинальных Thief.
Когда речь заходит о том, что значит для Thiefэволюция от чистого стелса до экшн-стелса, разработчики объясняют – экшн относится к тому, как Гаррет перемещается в игровом мире. Он может использовать веревки для вертикального перемещения, продвигаться по карнизам и раскачиваться от уступа к уступу, в тех местах, где позволяет окружение. На самом деле в этом есть и хитрость. Не на каждый уступ можно зацепиться, не каждый карниз даст по себе пройти. Это не Assassin’s Creed. Окружение тут не совсем честное. Некоторые «удачно» расположенные элементы окружения без специального оборудования вообще не удается активировать.
Разработчики ставят исследование мира во главу угла, когда речь заходит о экшн составляющей проекта, больше чем что бы то ни было.
Первое воплощение нового проекта было представлено на прошлогодней Конференции Разработчиков Игр. В то время игровая перспектива часто прыгала с вида от первого лица на вид от третьего, когда персонаж карабкался по зданиям или при некоторых действиях, битвах, что было в общем то довольно таки дезориентирующим для игрока. В последней версии осталась только одна из таких смен перспектив – необходимая для игрового процесса. Разработчики упомянули, что только в одном или двух сценариях возникнет необходимость переключения на вид от третьего лица.
Гаррет вооружен луком и кучей стрел разных типов для манипуляций с окружающим пространством. Игрок может кастомизовать стрелы по своему усмотрению на протяжении всей игры, впрочем есть и стандартные стрелы, которые можно использовать. Например, стрелы с тяжелым наконечником, чтобы вырубать стражников; шумовые стрелы для отвлечения внимания; и самые популярные водяные стрелы, которые вы будете использовать всегда на протяжении игры. Они гасят источники открытого огня, призывая на помощь вору тень, чтобы спрятаться, иногда, впрочем, стражники зажигают их заново, ограничивая время для тактических манипуляций с затемненным пространством.
Открытая конфронтация не очень подходит для Гаррета, так как он не совсем воин, а точнее — совсем не. Он лучше вырубит врага скрытно, а еще лучше прокрадется мимо, в лучших традициях воровского ремесла. Поэтому бои проработаны как-то примитивно. В открытой схватке у вас есть выбор – убежать или сразиться врукопашную. Однако рукопашный бой целиком и полностью сводится к забиванию врага блэкджеком, пока тот не перестанет шевелиться. И такая техника боя работает только с одним врагом. Двое Гаррету не по зубам.
Несмотря ни на что, игроку доступен и агрессивный стиль игры. Но это путь не из легких.
«Мы знаем, что некоторые захотят играть именно так, — говорит один из разработчиков. – Мы поощряем скрытое прохождение. И в начале игры, вы сможете понять, что из себя представляет Гаррет. Но все же, выбор за игроком – какое применение дать способностям вора. Мы вмещаем в проект много возможностей для разнообразного прохождения, но скрытное игра будет поощрять чуточку больше».
«Мы даем место развернуться тем, кто хочет взять лук и перестрелять всех. Это не сломает баланс игры. Но в какой-то момент, сюжетно, мы хотели бы сказать, что Гаррет поступил бы иначе».
Eidos Montreal отказались от накопления Гарретом опыта, когда получили от недовольных фанатов кучу негативных фидбэков. Все-таки получаемые очки опыта за попадания в голову – это совсем уж не канонично и не соответствует духу серии. Кроме того, разработчики посчитали, что такая система развития ограничивает возможности прохождения и не подходит характеру Гаррета.
«Мы быстро поняли, что это, помимо прочего, ломает экономику игры, ту экономику, которая заставляет игрока воровать, чтобы обеспечить себя средствами и так далее. Кроме того, Гаррет уже вор-мастер, поэтому глупо было бы развивать его условными очками от неопытного состояния, до мастерского».
Подслушивание и исследование домов дают дополнительные воровские возможности терпеливым игрокам и добавляют глубины вселенной Thief. Например, определенный путь проложен через ювелирную, где можно стащить необходимое и уйти незамеченным. Однако пока вы внутри, подслушивание и исследование комнат за пределами вашей конкретно обозначенной цели неизбежно приведет вас к знаниям о дополнительных возможностях поживиться, которые иначе были бы безвозвратно потеряны.
Звук играет большую роль в приключениях Гаррета. Слишком быстрая ходьба вблизи спящих стражников заставит их продрать глаза, а поспешное перемещение по водной поверхности может привлечь ненужное внимание. Кроме того, используя Xbox Kinect, PS4 или микрофон можно кричать самому, запутывая стражников и загоняя их под ваши ловушки.
Музыка в игре тоже сделана превосходно. Она добавляет глубины, и очень удачно стилизована под викторианские задники и образ готичного, облаченного в черную кожу, Гаррета.
Субботний Рамблер
Рекомендации
JPG, PNG, GIF (не более 2 Мб)
1000
Ctrl+Enter для публикации комментария
Подпишись на Русторию,
не будь злюкой.
Нажмите «Подписаться на новости», чтобы читать
новости Рустории в Вконтакте.
Вконтакте
Facebook
Twitter
Спасибо, я уже подписался на Русторию
Подпишись на Русторию,
не будь злюкой.
Нажмите «Подписаться на новости», чтобы читать
новости Рустории в Вконтакте.
Вконтакте
Facebook
Twitter
Спасибо, я уже подписался на Русторию
18+
|
ИнтернетТранспортРекламаТранспортСпортПутешествияЕдаПриродаПолитикаОружиеЭкономикаИсторияЗдоровьеМузыкаНаука