или зарегистрируй аккаунт Рустории Укажи свой e-mail
Готово! Принимай от нас письмо
с паролем для входа на сайт.
13 марта 2014
1
5 914

Thief vs. Dishonored — Выяснение отношений

Когда новая Thief от Eidos Montreal была выпущена, трудно было не заметить, что она очень похожа на другой стим-панк стелс – Dishonored от Arkane Studios. И это не потому что Eidos Montreal занялась копированием. Thief и Dishonored объединяет сложная, переплетающаяся история разработки. Ключевые разработчики, участвующие в создании оригинальной трилогии Thief, были в команде по разработке Dishonored и утверждали ранее, что игры про вора очень сильно повлияли на их новый проект, поэтому это далеко не совпадение, что обе игры выглядят очень схоже. Однако все права на Thief оставались у Eidos. В связи с этим появляется вопрос – какая же из этих двух игр лучше справляется с поставленными их разработчиками задачами? Далее представлены четыре основных цели, которые стремились достичь обе игры, и подробный разбор покажет какая из них справилась лучше?
Аутентичный мир
Обе игры прилагают большие усилия для создания правдоподобных и убедительных миров для вашего в них существования. Оба этих мира в общем и целом вдохновлены одним и тем же – Лондоном викторианской эпохи. Thief подходит к этому буквально, пытаясь воссоздать задымленные улочки и грандиозные архитектурные сооружения того времени. Dishonored помещает свой мир в частично фантастическую вселенную, со всеми соответствующими атрибутами, непонятными стимпанковскими девайсами и другими механическими штуковинами. Несмотря на наличие всех этих эксцентричных дополнений, мир Dishonored чувствуется более аутентичным. Может быть там и нет визуальной правдоподобности Thief, но зато есть стильное и гармоничное окружение, наряду с большими и атмосферными уровнями, которые вместе придают находящемуся в городе Дануолл сильное чувство присутствия.
Thiefоказалось не суждено достичь подобного, из-за своих технических ограничений. Визуальные качество и проработка игры присутствуют здесь в ущерб возможности рендерить большие уровни. Исследуя Город, мы не получаем ощущения присутствия и атмосферности, и этому мешает огромное количество экранов загрузки. Даже в миссиях, игра не может проработать всю зону, так что Гаррету на своем пути приходится оказываться в более мелких локациях, из которых соткан весь текущей игровой уровень. И это рубит на корню все чувство реальности мира, которое Thief частично достигала за счет графической проработки окружения. Все эти швы, которые связывают куски этого мрачного города, становятся чрезвычайно осязаемы.
Преимущество у Dishonored
Творческий подход
Одна из целей Eidos Montreal с ее новой Thief была в том, чтобы представить игрокам широкий выбор возможностей скрытного прохождения. Разработчики хотели дать как можно больше инструментов, которые смогли бы расширить границы исследования и стелса, одновременно являя в нежелательном свете открытые конфронтации с врагами. Но статичная природа получившегося Thief означает, что разработчики поставленной цели не достигли. Элементы, с которыми можно взаимодействовать, и детали окружения, дающие дополнительные возможности, такие как поджигаемые лужи масла или места для выстрела веревочной стрелой, находятся в четко обозначенных местах. Каждое решение и возможность вручную поставлена в определенном месте стараниями дизайнеров уровней. Чего в общем-то мы все и боялись и чего мы, по правде говоря, и ожидали. В отличие от предыдущих игр серии, где мы могли разлить масло в любом месте и поджечь когда угодно, или выстрелить веревочной стрелой в любую деревянную поверхность, здесь нас не покидает ощущение, что любое действие нами совершенное, было прописано и спланировано разработчиками, и будет миллион раз выполнено в той же последовательности другими игроками. Открытые схватки выполнены здесь чуть лучше, но, опять-таки, зависимость от глуповатого фокуса портит все удовольствие от продуманных фехтований от собственного скилла.
Dishonored имеет другой, более осмысленный и творческий взгляд на возможность внутриигрового выбора, и преуспевает в этом. В частности, потому, что игра не является чистым стелсом, и полностью поддерживает любые действия от бесшумного прохождения до аннигиляции всех присутствующих на уровне. В дополнение к этому, протагонист вооружен суперспособностями, которые намного расширяют вариативность поведения. Но даже если вы выбрали чисто скрытое прохождение всей игры, Dishonored по полной программе использует все свои инструменты, чтобы стелс смотрелся и чувствовался не как половина чего-то целого, а как полноценная составляющая богатого и глубокого геймплея. Проще говоря, мы получаем две игры вместо одной – так сильно отличается манера скрытого прохождения, от боевого.
Обе игры представляют несколько возможностей пройти одну и ту же ситуацию, но статичная и линейная природа путей прохождения в Thief не передает ту органичность творческой реализации себя, в качестве исследователя и профессионального лазутчика, как это происходит в Dishonored. Проще говоря, выбор доступный игроку в Dishonored более изобретателен и многоопционален, чем в Thief.
Преимущество у Dishonored
Город хаоса
«Город» из Thief и портовый Дануолл из Dishonored постигла тяжелая судьба: и там и тут свирепствуют чума, тирания, и темные, мистические силы, орудующие под покровом всеобщей безнадеги. По мере прохождения обеих игр, оба города меняются под воздействием определенных обстоятельств, в соответствии с сюжетом. В Thief ситуация всегда будет идти от плохого к худшему. Но в Dishonored, облик Дануолла напрямую зависит от действий игрока и его стиля игры. Если вы играете скрытно, не убивая слишком много людей, город не станет сильно хуже. Однако, если ваш метод — это жестокая мясорубка, уровень хаоса в мире игры сильно повысится, как и ваши шансы увидеть воочию некоторые из нелицеприятных метаморфоз – огромные стаи чумных крыс и, как результат, зараженные жертвы на последующих уровнях. Чем больше смерти вы принесете в город, тем хуже он перед вами предстанет, открывая в результате «плохую» концовку самой игры.
История «Города» из Thief идет по более прямолинейному пути и более заметным образом. По мере развития истории, бесконечно подавляемый низший класс начинает протестовать, а затем переходит к решительным, жестоким действиям. Подстрекаемые фанатичным лидером, бедняки выходят на улицы и затевают революцию. Ну, по крайней мере, об этом говорят загрузочные экраны и слабые вкрапления сюжета в игровой процесс. На деле же, это восстание вы так никогда и не заметите. Eidos Montreal показывает революцию в тех временных промежутках, когда вы возвращаетесь в свободный для перемещений центр города между миссиями. Но здесь так мало неигровых персонажей, что становится проблематичным поддаться атмосфере имеющей место быть гражданской войне. По мере превращения города в упаднический источник хаоса, игроки Dishonored, выбравшие жестокий способ прохождения, столкнутся с вполне очевидными трудностями, которые преподносятся в качестве значимых и осязаемых элементов сеттинга и геймплея.
Преимущество у Dishonored
Погружение «от первого лица»
Thief и Dishonored происходят от общего поджанра «симуляторов погружения» — философии берущей свое начало у разработчиков первой Thief игры — Looking Glass Studios. Такие игры обычно играются от первого лица и специализируются на создании сильного чувства присутствия в самой игре, когда вы ассоциируете свое тело с телом вашего альтер-эго, управляя отзывчивым окружением от его лица. Для Thief Eidos Montreal создали полный отклик тела протагониста, даже в таких мелочах как анимация движения рук при открытии дверей, подбирании лута или лазания по канатам и уступам. С одной стороны, это самая буквальная интерпретация этого понятия в жанре игр от первого лица. Но разработчики добились этого путем назначения точек взаимодействия в очень узком диапазоне, чтобы быть уверенными, что анимация сработает правильно. В результате мы имеем неестественное и неуклюжее управление, усугубляющееся невозможностью даже прыгать, из-за чего появляется противоречие при использовании кнопки, отвечающей и за бег, и за преодоление уступов.
У Dishonored подход другой. Вы не увидите свои ноги, если опустите взгляд, как и руки при взаимодействии с объектами. Но чувство присутствия здесь гораздо сильнее, чем в Thief, и обеспечивается оно широким спектром действий доступных игроку вне зависимости от его местоположения в пространстве. В Dishonored вы можете прыгать сколько душе угодно на любых поверхностях, что в пределах разумного, и окружение предоставляет вам такую свободу. Там, где Thief воспринимает эффект погружения буквально, рисуя руки, ноги и правдоподобную анимацию, Dishonored добивается гораздо большего, потому как возможность перемещаться как угодно и взаимодействовать с окружающим миром как угодно гораздо более ценна.
Преимущество у Dishonored
Итоги
Thief и Dishonored, несмотря на общую концепцию, отличаются подходами к созданию выдуманного сеттинга, однако обе игры успешно дают нам опыт погружения в свои аутентичные миры, предлагая творческий подход к прохождению с помощью собственного набора инструментов и механик. Но именно Dishonored добивается этих целей с куда большей уверенностью в себе и в игроках, безоговорочно доказывая, что иметь слово «Thief» в названии совершенно не обязательно для создания отличной Thief-игры.
Победитель — Dishonored
Источник ​Gamespot
Субботний Рамблер
Рекомендации
Полностью согласен. Dishonored - шедевр, Thief - нет.
JPG, PNG, GIF (не более 2 Мб)
1000
Ctrl+Enter для публикации комментария
Подпишись на Русторию,
не будь злюкой.
Нажмите «Подписаться на новости», чтобы читать
новости Рустории в Вконтакте.
Вконтакте
Facebook
Twitter
Спасибо, я уже подписался на Русторию
Подпишись на Русторию,
не будь злюкой.
Нажмите «Подписаться на новости», чтобы читать
новости Рустории в Вконтакте.
Вконтакте
Facebook
Twitter
Спасибо, я уже подписался на Русторию
18+
|
ИнтернетТранспортРекламаТранспортСпортПутешествияЕдаПриродаПолитикаОружиеЭкономикаИсторияЗдоровьеМузыкаНаука